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ワールドビルディング 架空の世界を想像・構築することをワールドビルディングと言います。 ファンタジーやSFなどのジャンルを初めとする多くのジャンルの小説・映画・ゲームにおいて舞台となる世界を構築するこの作業は、その作品独特の世界観を描き出し、キャラクター達がストーリーを展開する舞台を用意する大事な要素と言えるでしょう。 そのサイズは様々で、小さな町だけの時もあれば、スターウォーズのように銀河系を構築する場合もあります。 ワールドビルディングのプロセスには、建築物や地形、歴史や文化など数えきれないほどの側面がありますが、ワールドビルディングの目的によって必要なものはそれぞれ違ってきます。 ワールドビルディングの種類 世界構築の種類は大きく分けて2つあります。 1. ハードワールドビルディング 2. ソフトワールドビルディング ハードとソフトの違いは「どれだけ空白を埋めるか」というところにあります。 ハードワールドビルディングは、ありとあらゆる細かい部分まではっきりとした設定を用意し、その緻密さをもって読者に深く広大な世界を体験させます。その設定を実際に作品内で言及するかは置いておき、「これはどうしてこうなのか?」という細かな問いに対し、答えが用意されてあるような世界構築を指します。トールキンのロード・オブ・ザ・リングがその代表例と言えるでしょう。 ソフトワールドビルディングは、逆に空白を残すことにより、読者に想像や解釈の余地を与え、不思議な世界観を演出します。「これはどうしてこうなのか?」という細かな問いに対し、答えを読者自身に考えさせ、そこに幾つもの可能性を残すことで奥行きを作り出すような世界構築を指します。スタジオジブリの作品の多くがこれに当てはまると言えるでしょう。 この2つのメソッドは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 ハード |------------------------------| ソフト 例えば「この街の歴史は緻密に構築されているが、政治に関しては穴(わからない部分)が多い」というようなワールドビルディングでもいいわけです。 場合に応じて、どの分野をどの程度構築し、どの程度開示するかを考える必要があります。 ワールドビルディングの方法 世界構築の方法は大きく分けて2つあります。 1. トップダウン 2. ボトムアップ トップダウンとボトムアップの違いは「どこからスタートするか」というところにあります。 トップダウンは、マクロからミクロへと構築していくことを指します。スタート地点はまちまちですが、例えば世界地図や国の位置であったり、創世神話や世界の全体的な雰囲気のような世界の概念的・枠組み的な要素から構築し始めることで、全体像を把握し、それに沿って具体的・詳細な設定を決めていくことができます。例えば、最初に国を構築し、その後に主人公の住む街を作っていく、ということです。どこから始めればいいか、どの程度空白を埋めていけばいいかというのが分からなくなりやすいのもトップダウン方式の特徴と言えるでしょう。 ボトムアップは、逆にミクロからマクロへと構築していくことを指します。主人公の住む街を作った後に国を構築したり、作品の中で大事な要素、例えば新しい言語を構築した後に、どうしてこのような言語になったのかという地理的・歴史的・種族的な要素へと広げていくということです。スタート地点を作品中で重要な要素に設定することで、必要な要素を必要なタイミングで構築していくことができますが、一方で新しいマクロ要素を後付けしたことにより、戻ってミクロを修正する必要がでてきたり、どん詰まりに追い込まれやすいというのもボトムアップ方式の特徴と言えるでしょう。 この2つのメソッドは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 トップダウン |------------------------------| ボトムアップ 例えば「まずはマクロで歴史上重要なイベントだけ設定しておき、その後ミクロで主人公の村から構築してそのイベントに向かって調整していく」というようなメソッドでもいいわけです。 場合に応じて、どこからスタートして、どこへどの程度進むかを考える必要があります。 ワールドビルディングへのアプローチ 世界構築へのアプローチは大きく分けて3つあります 1. 第二世界 2. 並行世界 3. 現実世界 3つのアプローチの違いは「どの程度地球を改変するか」というところにあります。 第二世界は、地球とは全く関係ない新しい世界を構築するアプローチのことを指します。スターウォーズのように第二の世界を一から構築することにより、地球の常識に縛られない世界観を演出することができます。 並行世界は、地球において「もしもXXがYYであったら」というような改変のアプローチを指します。例えば「もしもヒーロという職業が本当にあったら」「もしも鬼が本当に存在したら」「もし日本の戦国時代が現代まで続いていたら」というように、「地球だけど何かが違う」というアプローチをとることにより、読者にもわかりやすく没入しやすいファンタジー世界を作り出すことができる上、ビルダー側としても地球を参考にするができるので比較的簡単なアプローチと言えます。 現実世界は、ほぼ現実世界をそのまま使用するアプローチのことを指します。改変内容が「現実には存在しないパン屋さんを足した」だけだとしても、フィクションであると言う点においてそれはワールドビルディングとしてカウントします。 この3つのアプローチは必ずどれかを選ばなければならないということではありません。 第二世界 |---------------並行世界---------------| 現実世界 単純に、どの程度地球を改変するかで世界の呼び名が変わるということです。
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トップランディング 【とっぷらんでぃんぐ】 ジャンル フライトシミュレーター 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼働開始日 1988年 判定 スルメゲー ゲームバランスが不安定 ポイント フルポリゴンゲーム的フライトシミュの金字塔頻発する風向きの変化 ランディングシリーズミッドナイト / トップ / ギア / ハイジャパン 概要 特徴 ゲームの進め方 ゲームの進行 空港 減点項目 筐体説明 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 『ランディングシリーズ』の二作目。全8ステージ。 前作『ミッドナイトランディング』から自由度が上がり、大ヒットを飛ばした。 特徴 ゲームの進め方 1:コインを規定数入れて、操縦桿とスラストレバーを画面に表示された青い目印に合わせ、スタートボタンを押す。 2:離陸ステージが始まるので、画面の指示に従う。 成功すれば、残り時間から得点が加算される。ここでの得点も一応最後のリザルトで表示される。 3:着陸する空港を操縦桿選び、スタートボタンで決定し、着陸ステージを始める。 4:成功すれば着陸結果が表示され、どこで減点されたかが表示される。 着陸した後は一切の操作が出来なくなる。多少斜めに着陸しても直進するように補正が掛かるが、余りに滑走路を横切るように着陸すると、確実にコースアウトしてしまう。 天気・風速次第では適正速度でもオーバーランする危険も。 5:失敗or全8ステージクリアーすれば、リザルト(とネームエントリー)が表示される。 6:エンディング。失敗した場合はそのままゲームオーバー ゲームの進行 インターフェイスの調整 スロットルと操縦桿をスタート位置にセットする場面から始まる。いったん画面中の指定セット位置に合わせてから大きく操縦桿を動かしてしまうと、そのクレジットでのゲームでは操縦桿のセンター設定が大きくズレてしまい、ゲームが成立しなくなり捨てゲーになってしまう危険性があるため、一度スタート位置に合わせたら操縦桿をしっかりホールドして動かさないようにスタートボタンを押さなければならない。 離陸ステージ 制限時間内にタキシングし、離陸して一定の高度に到達させる。 失敗しても着陸ステージには行けるので、即ゲームオーバーのような事態は起こらない。 ステージ1 練習機でのプレイとなる。無風なので操縦桿の左右の動きは必要が無く上下のみで着陸は容易だろうが、曇りや雨などの天候が悪い場合はまれに滑走路の中心からややズレていく事があり、着陸軌道の微調整が必要な時があるので、油断はできない。 ステージ2 小型旅客機でのプレイとなる。風速は1~2mで風向きの変化は無い。ここから操縦桿を横に動かさないとクリア出来なくなるので、ここでコツを掴もう。 ステージ3 同じく小型旅客機でのプレイかつ風向きの変化は無いが、風速が2~3mに増加している。 ステージ4~6 中型旅客機になり、巡行速度が上がり、操作性が悪くなる。風速も4~6mに増加し、風向きの変化も加わる。因みに3~4回変化するタイミングがある。 ステージ7~8 大型旅客機になり、更に巡行速度が上がり、操作性が悪くなる。しかも風速の初期値は8m前後となり、風向きは(無風になる事もあるが)最大15mと台風クラスになる。そして風向きは5~6回変化する為、その都度的確な操作が必要となる。 空港 今作では好きな順番に攻略可能。 名称 空港 開始高度 開始残距離 着陸滑走路 東京 東京国際空港 2,500m 13,558m 34L 大阪 大阪国際空港 2,300m 13,558m 32L 福岡 福岡国際空港 2,300m 12,558m 16 ワシントン ダレス国際空港 2,000m 12,060m 1R サンフランシスコ サンフランシスコ国際空港 2,000m 10,000m 28R シドニー シドニー国際空港 2,000m 11,000m 34L リオ・デ・ジャネイロ リオデジャネイロ国際空港 2,000m 12,300m 33 パリ ドゴール空港 2,000m 10,260m 26L この中で確実に最も難しいのは滑走路が2,700mと短く、オーバーランする危険性が他と比べて高い「パリ」である。最初の方かつ雨でない時に選択する事が非常に望ましい。 日本の3空港の中では滑走路が2,800mと短めな「福岡」がやや難し目。 逆にシドニーとリオデジャネイロは滑走路が長く、まずオーバーランの恐れはないので終盤に残すのが吉。 減点項目 着陸さえすれば次に進める為、ハイスコアを競う以外は特に気にしなくても良い。 但し、全ステージ100点クリアーは相当難易度が高い。逆に全ステージ0点クリアーもまた同じ位難しい。 減点項目 減点点数 解説 蛇行 10 大きく蛇行した際にその都度減点される。意外とこの判定はシビアである。 急降下 10 急激に降下した際にその都度減点される。 急上昇 10 急激に上昇した際にその都度減点される。 接地点 1~30 接地点から大きく外れて着陸した際に減点される。これも判定はシビアである。 機首上げ 1~30 着陸時に機首が下に向く形で着陸した際、角度次第で減点される。 着陸速度 1~30 オーバースピードで着陸した際、速度次第で減点される。滑空飛行さえすればまず減点されないだろう。 筐体説明 前作からのデラックス筐体に加え、アップライト筐体が新登場した。 デラックス筐体 可動式で、体感型の大型筐体である。半密閉式で、ドアが閉まらないとコインを入れてもゲームは始まらない。筐体外部の後ろにはプレイ画面と同じ映像を映して、プレイ状況が確認出来るモニターがある。 アップライト筐体 その名の通り、立ってプレイするタイプの筐体である。モニターが筐体の内側に入っており、特殊なレンズ状になっている透明アクリル板によって、外側がやや歪んでいるように立体的に見えるようになっている。しかし、実際はさして立体的には見えず、この構造にあまり意味は感じられないどころか、プレイしている人以外は横からも後ろからも全くプレイ画面が見れないという問題があり、ギャラリーに腕前を見せつけるどころか、友人に自分のプレイを見せる事も出来ない。椅子の上に立ってプレイヤーの後頭部から覗き込むと、どうにか見れる程度。 評価点 当時の出来る限りの技術で描かれた3D空間 ポリゴンで表現された数々の風景は、テクスチャも貼られておらず、無骨で殺風景ながら味があり、雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。 各地の地形はこれでも忠実に再現されている方。簡素的ながらも建物等のオブジェ等が正確に置かれている。 そのポリゴン空間を更に無限投影(*1)を利用したハーフモニターで表示して、どこまでも続く青空を表現している。 浮遊感を味わえる絶妙な操作性 着陸ステージでは処理落ちじみた挙動を示すが、それすらも絶妙な感じであり、面白味として味わえるゲーム的な操縦性。 外注ながらBGMは良曲揃い 今作のBGMは外注コンポーザーの1人としてタイトー作品に関わりのあった相澤静夫氏(*2)が楽曲制作を行っている。 デモタイトルやステージ1~3の曲は短いながらも「飛行機を操縦する」「空を飛ぶ」という男子心をくすぐるにピッタリの名曲。未だに動画サイトでもこの曲を聴くと胸熱!とのコメントも多い。 各空港選択後のBGMはそれぞれ違い、中々のマッチングである。 ステージ1~3、4~6、7~8でBGMが違うのも雰囲気をやはり盛り上げるポイントである。 意図的かは不明だが、後述でもあるステージ4~6と7~8のBGMは風向きが変わるタイミングをメロディで覚えやすい(*3)。 エンディング曲は「アイネ・クライネ・ナハトムジーク」のZUNTATAアレンジ。 遊び方に幅がある 通常の綺麗なプレイを行うと「オール100点クリア」を目指せるが、遊びこむと真逆の「オール0点クリア」でエンディングにいく等、懐の深いゲームでもある。 問題点 難しい スラストレバーが離陸ステージ以外必要性が無い。 本作には失速による墜落の要素は無く、出力を0%にしても下限速度がある為、滑空飛行であってもほぼ問題無い仕様である。寧ろ出力があるとオーバーランの危険が非常に高くなる為、着陸ステージでは極力使わないこと。 一応は着陸軌道の修正に使えない事も無いが、大概はこの状況になった場合は滑走路に斜めに入ってしまうような状況が多く、着陸できてもそのまま斜めにコースアウトしてしまう事が多い。 後述の「滑走路直前までフルスロットルで、BGMが終わる前に着陸」「急上昇→急降下して着陸(リザルト画面で魅せるプレイ)」等の曲芸をする時位か。 本作には任意で操作できるブレーキに該当するものは一切無く、まっすぐ着陸できたら自然停止を待つしかない。完全に着陸に成功している場合は客室乗務員からの着陸空港のアナウンスのボイスが流れて安心できるが、オーバーラン寸前での着陸成功の場合、もしくはオーバーラン確定の場合はアナウンスが無いので、良くも悪くも着陸成功を祈るスリルがある。アナウンス無しで無事に着陸に成功できた時はとても嬉しい。 難しさで一番槍玉に挙がるのは、後半ステージの台風クラスの風速 何度も変わる風向きだろう。EASY設定ならまだ良いのだが…。 風向きの変わるタイミングは一定なのでBGMでタイミングを合わせる…のが主流。 大型機を操縦している為、操作性も悪く、それも相まって着陸は困難。クリアーしたいだけならオーバーランを防ぐ為にも得点を無視して急いで着陸させた方が良いだろう。 序盤ステージでは滑走路中心線を示す計器を見ながら機体が風に流されるのを止める方法で着陸できたが、高次ステージではそのやり方では頻繁に変わる横風に振り回されてハマる。エンディングまで到達できるプレイヤーの多くは、敢えて風に逆らわずに流されるに任せ、横風の変化が収まるBGM終了間際になってからおもむろに有視界飛行の要領で滑走路に向かうプレイをしていた。 メンテナンスがなっていない物が多い ハーフミラーや凹面鏡の汚れが没入感を妨げる、操縦桿の緩みで不安定、傾くとドアが開く等発生。当時はタイトーには技術サービス部という修理専門部署が全国にあったが、直営店でもメンテナンスに長けた従業員がいないと追いつかない程の筐体だった。 出回ってしばらく経つと、大きさの為かボウリング場やドライブイン、トラックステーションに設置される事が多くなったが、ことごとくメンテナンスが行き届いていなかった。 賛否両論点 筐体周りの違和感前作から指摘されている操縦桿デバイス周りの操作性は、今作で新たに追加されたアップライト筐体でもそのまま採用されている。また、外部モニターの表示をオフにすることや、代わりにアトラクトを終始流すことができないのも前作譲りである。 減点方式のスコア。タイトーの職ゲーは大体この減点方式の為このゲームだけではないのだが、狙うスコアの頭は見えているのでスコアを上げるというよりもミスをしない息苦しさがつきまとう。反対の見方をすれば、プレイの度に反省点がわかりやすいとも言える。 雨と曇りで難易度がさらに上昇してしまう。= 難易度は「晴れ→曇り→雨天」の順に高いとされるが、雨天はそれでも滑走路が見えているのだが、曇りは完全に見えない為に目視が難しい。メンテナンスが悪い筐体ではハンドルが緩んでいたりするので、目視出来ないといつのまにか侵入角度が悪くなっていたりする。雨天は滑走路が滑りやすいとされるが、タッチダウンはわかりきった上で行うのでそこまででもない。ただしタイミングが遅れたら悲惨。 総評 テクスチャは無いながらも、フルポリゴンで再現された地形は当時として見れば優れた物と言えよう。 ただし、一般層には手に負えない難しさを誇るのも事実であり、特に後半ステージの風向きの変化に対処するためのアクションなどで、総合的な難易度が前作との比較に限ってもさらに高騰しているのが明白であるとは言え、フライトシミュとしての面白さは十分と言える。現存している筐体もほぼないため、もし幸運にも見かけたら是非一度は触っておいた方がいいだろう。 余談 オールクリアーするとランキングの名前の左に『バブルボブル』のキャラがランダムで表示される。 また、スタッフロールに『バブルボブル』のキャラが登場する。 小さいながらも着陸ステージにおいてUFOが画面に登場する事があるが、残念ながら出現パターンは不明である。 このゲームはゲームとしての評価以外に、筐体が非常に大きいことで有名。600×1760×975(mm)という規格外の大きさ故に、稼動当時は筐体の中で眠るサラリーマンが度々目撃された。(*4) この頃は大型筐体が置いてある店も多く、ダライアスやアフターバーナーの椅子で寝ているサラリーマン(じゃない人も)に遭遇する事は多かった。当然店にとっては困った客だったが。 当時の技術ではポリゴンを扱うにはCPUもGPUも、RAMも未発達故にトップランディング開発秘話では「当初は畳一畳分の基板が必要だった」と答えているが、実際の基板サイズは確かに大きめだが畳サイズには全く届かない。 この作品のオペレーション向け販促宣伝媒体として、85年度に制作された同社のLDゲーム『タイムギャル』の主人公・レイカのスチュワーデス姿の等身大ポップが作られ、直営店などの店頭に飾られ注目を集めた。 レイカはキャラクター人気から長らくタイトーのマスコットキャラクターとして扱われていたため、キャラ人気のあまりこのポップが盗まれるという事態も多発したらしい。 裏技というか、「無意味だけど魅せるプレイ」も多数出来たのも魅力。一番有名なのは「離陸時に逆走してテイクオフ」。誘導のキャラが巨大化するのも笑いを誘った。これは、通常プレイ時のキャラが、逆走するとそのままのサイズで地平線に表示される為。 他にも、「滑走路が横にも描かれている空港では隣の滑走路にも着陸できる」「フルスロットルでBGMが終わる前に着陸(高難度)」「強風時にコースアウトギリギリから旋回すると逆走着陸できる(超超高難度)」等、ギャラリー用モニターのある筐体だからこそ ポリゴン空間だからこその魅せるプレイがある。 PS2のタイトーメモリーズ発売発表当時には、JETでGO!専用コントローラーがある事から収録を期待するファンが多かったが実現しなかった。イーグレット2ミニの発売時には、外付けで特殊コントローラーが使える仕様なので、今度こそ収録される事が期待されてはいたが、やはり実現の可能性は極めて低いと思われる。実は本作は未だにどのエミュレーターでも完全動作には至ってはなく、主にグラフィックがおかしい。2022年の時点ではだいぶマシにはなっていて、もう少しという感じになってはいるが、まだまだである。昨今の各社のゲーム詰め合わせモノは某エミュレーターをベースにしている事が大半なので、動作がきちんと形になれば、ミッドナイトランディング共々何かしらで家庭用移植される日がいつか来るかもしれない。同様の理由でアメリカで色々と発売されている「アーケード1UPシリーズ」の家庭用サイズ専用筐体で登場する事も、まだまだ期待できないだろう。この名作をきちんと正規に操縦桿で遊べる仕様で後世に残して欲しいものである。
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イーサンが仲間とともに任務を遂行する中、何者かの策略により多くの仲間が死亡し、残った仲間と共に様々な情報で内通者を探す中、ジムが内通者はキトリッジであること言い、取引場所の新幹線内で行おうとするが、本当の内通者はジムとクレアそしてクリーガーであり、新幹線の車外で増援の敵のヘリと一緒にジムと戦う中、入っていたガム型の爆弾でヘリコプターもろとも倒し、イーサンは爆風で吹き飛ばされたはずみで新幹線の前方車両に張り付いて凌ぐ中、ギリギリの所でヘリのローターがイーサンの首すれすれで止まり新幹線は停車した。 それを見た運転手は唖然し倒れる。 新幹線車内。 係員「連絡が入り次第、説明します」 ルーサーは機密情報が内蔵されたディスクを持っていた。 ルーサー「これを探してたんだ」 ルーサーはディスクをキトリッジに渡す。 キトリッジ「ハロー、マックス君」 マックス「私の弁護士が法廷に持ち込むわよ、違法な囮捜査に管轄侵害など」 キトリッジ「余計なものを持ち込まないで会議にしようじゃないか」 マックス「それから私もあなたが持っている情報を手に入れることにするわ」 かわってレストランの店のテレビのニュースでは新幹線の爆発事故による報道がされていた。 キャスター『ヘリコプターが何らかの原因で突然行動を失い、トンネルに迷い込みパリ行きの列車と接触する前代未聞の事故が起こりました パイロットは死亡しましたが列車の乗客にけがはありませんでした』 その店を出たイーサンはルーサーが決まって席に座る。 ルーサー「おふくろさんと話したか?」 イーサン「ああ」 ルーサー「なんだって?」 イーサン「何って?」 ルーサー「法務省から謝罪があったり、VIP扱いされたりね、取ってなかったか?」 イーサン「母親とうちが自分たちがなぜ麻薬密輸業者と間違えられたのか、訳がわからず混乱してるみたいだ」 ルーサー「乾杯」 イーサン「おめでとう」 イーサンとルーサーはビールで乾杯をする。 イーサン「CIAに戻れてよかったな」 ルーサー「おれも今じゃ英雄だ」 二人はそれぞれビールをのむ。 ルーサー「お前も戻って来いよ」 イーサン「おれはこれ以上やる気はない。さて、飛行機の時間だ」 イーサンは席を立つ。 イーサン「表の世界に戻った感想は?」 ルーサー「また実感がない。突然善民扱いされてもな」 イーサン「俺にとってあんたはいつもとんでもない悪党だな」 イーサンがルーサーの元を立ち去って、変わって飛行機内。 そこではイーサンが眠る中、スチュワーデスがやってくる。 スチュワーデス「すみませんハントさん。映画をご覧になりますか?」 イーサン「映画か、いや、いいよ」 スチュワーデス「カリブ海の映画があるんですが…カリブのアルバが舞台です」 するとイーサンがスチュワーデスの意味深な一言が新たな任務だと判断する。 (終)
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窮地に陥ったアークエンジェルの前に、フリーダムに乗ったキラが駆けつけた。 キラ「こちらキラ・ヤマト!援護します。今のうちに退艦を!」 マリュー「キラ・・・くん?あなた本当にキラ君なの?」 ミリアリア「キラ・・・!!」 ムウ「驚くのも分かるが今はそれどころじゃない!サイクロプスが作動しちまうぞ!!」 キラ「退路は確保してあります!早く!」 マリュー「そう、そうね!!」 「全艦全速!退避!!」 フリーダムとムウのスカイグラスパーとアークエンジェルがアラスカ基地から離れた後、 連合軍の仕掛けたサイクロプスが作動した。 フリーダムは振り帰り、その爆発を見るも、やがて前進した。 アークエンジェルは岩場に一先ず停留し、 キラはマリュー達との再会を果たした。 マリュー「キラ君!」 ミリアリア「キラ!!生きてたのね!キラ!!」 ムウ「よっ!!いい所に登場してくれるじゃないの!」 キラ「みんな!!」 END
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ネバーエンディングナイトメア ADV グラフィック、ウォーキングシミュレーター ホラー サイコホラー、グロ 1,480円(税込)560MB 灯りを消し、 ヘッドフォンをつけ、 悪夢の中へ。 ネバーエンディングナイトメアは、恐ろしい悪夢の中にあなたを閉じ込め、精神的恐怖を与えるホラーゲームです。 強迫性障害と鬱に苦しんでいた開発者自身の感覚が、そのまま本作に反映されています。 主人公トーマスは、悪夢を見ています。その悪夢から目覚めたとしても、そこにはまた悪夢が広がっています。 より深い夢の奥へと進み、そこに巣食う化物や悪魔と対峙しなければなりません。 この悪夢は何なのか。この恐怖は何なのか。さあ、灯りを消し、ヘッドフォンをつけ、悪夢の中へ。 メーカー PLAYISM 配信日 2020年7月30日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO Dbb暴力, 言葉・その他 名前 コメント
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ブランドとはその企業あるいは製品、サービス、人などに対する評価が結晶化したものだといえます。「結晶化する」というからにはそこには秩序だった法則性が存在しなくては結晶とはなりえません。ようすうに人がその企業や製品に接した様々な経験のうちに、有益なパターンを見出せたかどうかによって、その企業、製品がブランドとなりうるかが決まるわけです。 ブランディングとは、企業がユーザと向き合う事である。 企業が自分のできることを提示し、お客様に選択してもらう事である。 それは企業がユーザにできることを約束し(ブランドプロミス)、伝える事です。
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ドラえもんとカーラたちの協力によってブリザーガは消滅した。 翌日、スネ夫は尋ね人ステッキを使っていた。 スネ夫「あっち!」 ジャイアン「よっしゃ」 ジャイアンとスネ夫はタケコプターで石コウモリの巣に入り、自分たちのリュックを見つける。 スネ夫「あったよジャイアン!」 ジャイアン「俺様のカップラーメン!」 スネ夫「僕ちゃんの高級チョコレート…… ん? 見てジャイアン。これってもしかして……」 カーラの持つリングは灰となって消滅してしまう。 のび太「ごめんね、カーラ……」 カーラ「大丈夫! また別の星を探すわ」 のび太「カーラ!」 博士「宇宙は広い。きっとどこかにあるさ……」 しずか「ねぇ、武さんたちは?」 ドラえもん「そういえば……」 声「おーい!」 一同「ん?」 ジャイアンとスネ夫がたくさんの荷物をやってくる。 ジャイアン「おーい!」 しずか「どこ行ってたの?」 スネ夫「見てよ、これ。石コウモリの巣にあったんだけど……」 ジャイアン「奴らが集めてたんだ」 スネ夫が持っていたのはたくさんのリングだった。 カーラ「リング?」 博士「これは…… 調べてみる価値は十分にあるぞ。ヒョーガヒョーガ星が救えるかもしれん!」 のび太「よかったねカーラ!」 カーラ「ありがとう、のび太! それにみんなも」 一同「うん!」 博士「地上まで送ろう…… みんな、シェルターに乗ってくれ」 モフスケ「パオ!」 博士がシェルターを起動させる。 スネ夫「ねぇ、ユカタンってあのままでいいの?」 博士「大丈夫、10万年後に君たちが起こしてくれる……」 しずか「10万年……」 博士「彼らにとって昼寝みたいなもんさ……」 ドラえもんたちは地上に送られる。 シェルターが飛び去る。 カーラとパオパオたちが手を振る。 10万年と1週間後 のび太が宿題に捗っている中、ドラえもんは屋根から双眼鏡をのぞいていた。 ドラえもん「のび太くん!」 のび太「何してるの?」 ドラえもん「天体観測だよ。博士に教えてもらったヒョーガヒョーガ星の座標に合わせたんだ…… 10万年光年先にある星だから、ちょうど10万年前の姿が見えてる……」 のび太「これがヒョーガヒョーガ星? 星は凍ってるの?」 ドラえもん「よく見てごらんよ……」 地上から雪が溶けていた。 のび太「見えた! 氷が溶け始めてる!」 ドラえもん「きっと博士の研究が成功したんだ……」 のび太「よかったね、カーラ……」 ドラえもん「だいぶ涼しくなってきたね…… 夏もそろそろ終わりだ」 ママ「のび太、ドラちゃん。ごはんよ」 ドラえもん、のび太「はーい!」 おしまい
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当時のケネディ大統領暗殺事件でケネディを守れなかったベテランのシークレット・サービス、フランク・ホリガンは相棒のアル・ダンドゥレアは様々な捜査の中でブースと言う者による現大統領暗殺予告を受け、フランクはアルと共に大統領含む関係者などを様々な作戦で警護しブースの捜査の末に、ブースがCIAに務めており過去に解雇された経歴のあるミッチ・リアリーであることが判明し追い詰めた中でアルが殺され、逃げる中でフランクは再び夜の大統領パーティーの警護の中、合成プラスチックで製作した拳銃で大統領を殺そうとしたミッチを発見し、フランクは咄嗟に暗殺を防ぎ、エレベーター内での対決の末に転落寸前となったミッチは負けを認め償いのためか自決として転落死した。 ミッチの自殺によりパーティーの参加者らは悲鳴を上げる。 その後、フランクはエレベーターのボタンを押して下の階へと降り、死んだミッチを見る。 変わってパーティー会場のホテル内でフランクには数多くの報道陣が群がっていた。 ハリー「ああ、フランク」 フランク「また会場ファンをやっちゃったよ」 報道陣らがフランクの写真を撮り。 変わってアメリカの空港内。 フランクがやって来る。 レポーター「すみません。英雄に一言お願いします。」「シークレット・サービスをおやめになるんですか?」 フランク「ああ、スカウトは嫌いだし、自分も高齢社会の年で、あんたたちに写真があちこち出されたおかげでおとり捜査ができなくなった」 ハリー「ああ、フランク。大統領が専用車を貸すって」 リリー「あんたもそんなこと大したことないって」 フランク「そう俺はバスに乗る」 変わってフランクの自宅内。 フランクと恋仲となったリリーが帰ってくる。 フランク「やれやれ…お帰り…まあ、ゆっくりしてくれ。で?ご感想は?」 リリー「いいわ」 すると電話から留守電が鳴って相手は暗殺犯のミッチであった。 ミッチ『やあ、フランク。君がこれを聞くころにはすべてが終わってるはずだ。おそらく大統領と私も死んでいるだろう。君が私を殺したのかね?。勝ったのは誰だ?それはどっちでもいい。君と私では友達同士の勝ち負けっていう内容だ。でも、もう終わった。また自分の人生をやりたまえ。しかしもう君にはその人生もないんじゃないか?。君はいい男だ。君が私のいい男は一生旅する運命だ。さよなら、幸運を祈る』 ミッチの留守電のメッセージが流れ終えると、フランクとリリーは家を出る。 変わってリンカーン記念堂の入口周辺ではフランクとリリーがいた。 フランク「あそこの茶色の鳩の方がね、白い奴より先に飛ぶよ」 リリー「なんてわかるの?」 フランク「鳩と女には詳しいんだ」 フランクがリリーにそれを言ったところで終わる。 (終)
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アリス・アバーナシーは仲間と共に全ての元凶であったアンブレラ社を完全壊滅へ追い込むと同時にアリシア・マーカスとレッドクイーンに託された抗ウイルス薬を散布しゾンビならびにアンデッドの大群を息絶えた中で同じ遺伝子を持ったアリスは倒れてしまう。 朝となり死んだと思われたアリスが目を覚ます同時に仲間であるクレア・レッドフィールドが呼びかける。 クレア「やったわね。アリス。終わったわ…」 アリス「なぜ、私はまだ生きてるの…」 クレア「分からない…」 クレアはそういった後、アリスはレッドクイーンを呼び出すデバイスを置いて呼び出す。 クレア「何があったの?」 レッドクイーン「アリシアが死んで、私はオンラインに復帰できたから。人類居住地への攻撃を止められたの。あなたが救った」 アリス「なぜ私は生きている?」 レッドクイーン「抗ウイルス剤はあなただけのTウイルスを破壊して健康な細胞は傷つけなかった。もうあなたは感染者じゃないわ」 アリス「死ぬと思ってた…あなたとアリシアは嘘をついてたのね」 レッドクイーン「あなたが他人のために自身を犠牲にするか確かめる必要があったの。アンブレラ社が誰もやらなかったことよ。アリシア・マーカスの手は正しかった。あなたは誰よりも素晴らしい」 アリス「私も彼らとアンブレラ社の作ったただの道具だったのよ」 レッドクイーン「あなたは彼らの予想をはるかに超えるものとなったわ。あなたが作った人間以上に…人間らしさを持っている。でもまだ…もうワンステップがある…」 アリス「どういう意味?」 アリスがそう言うとレッドクイーンを呼び出すデバイスからアリシアの子供の頃の映像に次々と映される。 レッドクイーン「アリシアは死ぬ前に自分の思い出をダウンロードしたの。あなたのために…あなたが持てなかった子供時代の…彼女がなれなかった女性と一つになるわ」 アリスはアリシアの子供の頃の記憶が頭の中に刻まれ、次にオートバイに乗って他の生存者を探そうとマンハッタンの一本道を走る。 アリス(ナレーション)「Tウイルスが蔓延した時。世界中が飛ぶジェット機に運ばれ秒速のスピードで広まった。空気媒介の抗ウイルス剤は風で拡散する。隅々に行き渡るには何十年もかかる。その時まで私の戦いはまだ終わらない…私はアリス…」 アリスがオートバイに乗って走る中、空を飛んでいたポポカリムの群れがオートバイに乗った彼女の後を追いかけてくる。 それを見たアリスは逃げる形で笑顔でオートバイのスピードを上げる。 前半・後半エンドロール後に「ここでみんな死ぬことになるわ」と声が発せられる。 (終)
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ペプラーによる騒動から1日がたち、ドラえもんたちは鈴探しに専念していた。 クルト「あった。ドラえもん、あったよ! 半分だけど」 ドラえもん「本当? よかった……」 クルト「ごめんね、ドラえもん。もう泥棒はしないよ…… デラックスがとったものも元のところに戻しておくよ……」 ドラえもん「うん。僕は鈴が戻ってくればそれでいいんだよ…… さぁ、もう半分も探そう……」 マスタード「ペプラーめ、どこへ行ったんだ? 怪盗デラックスはきっと奴に違いない!」 フィークス「ミュージアムの怪人というのも奴に決まってますよ、絶対に!」 マスタード「ペプラー! 必ず探し出してやるからな。首洗って待ってろよ‼︎」 ペプラー「お前らのへなちょこシステムで感知できるものか。ワシは諦めんぞ! いつの日か必ずペプラーメタルを完成させて見せる! はっはっは!」 ジンジャー「おじいちゃん…… いつか世界を滅ぼす気がするわ」 ペプラーとジンジャーは超空間に消えた。 ジャイアン「ないなぁ……」 スネ夫「もう疲れた。帰ろうよ……」 ドラえもん「絶対ダメ! 鈴を見つけるまで帰らない! ちゃんと探して!」 のび太「やれやれ。どうしてあの鈴にあんなにこだわってるのかなぁ?」 すると頭部のタケコプターが外れ、のび太は落下してしまう。 のび太「うわああっ! いったぁ……」 さらにのび太の頭にもう半分の鈴が落ちる。 のび太「あった! こんなところに…… あっ」 2人「あははは!」 ドラえもん「のび太くん、ありがとう…… これ、一生大事にするよ」 のび太「なんだよ、大げさだな」 ドラえもん「これのおかげでわかったんだ。のび太くんは勉強もダメ、運動もダメ、根性もなくてどうしようもない奴だけど……」 のび太「なんか気分悪いなぁ……」 ドラえもん「でも、君は、いい奴だな……」 のび太「えへへ……」 ドラえもん「ありがとう、のび太くん……」 のび太「うん」 のび太「ドラえもん…… あんなこと、ずっと覚えてたんだ…… ドラえもん、あったよ」 ドラえもん「ええっ! どこ、どこ? どこ? どこにあったの⁉︎」 のび太「僕の靴の中、なんてね……」 ドラえもん「のび太くん……」 2人は鈴をくっつける。 おわり